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martes, 15 de marzo de 2011

Criticando "Survive Escape from the Atlantis"

Nombre: Survive Escape From Atlantis!
Editorial: Stronghold Games
Diseñador: Julian Courtland-Smith
Nº de Jugadores: 2 - 4
Duración: 45-60 minutos
Partidas Jugadas: 6




Descripción

El juego representa los últimos días de la Atlántida, y por lo tanto el hundimiento de la isla en el mar, y la desesperada huida de sus habitantes a zonas seguras en las pocas barcas que se disponen o a nado.

Pero el viaje no es fácil, ya que numerosos peligros acechan a los atlantes, ballenas furiosas que destrozan sus barcas, tiburones que devoran a los nadadores y las temidas serpientes marinas que arrasan con todo lo que ven.



Objetivo

Cada jugador representa a un grupo de habitantes de la Atlántida y el objetivo final es salvar al máximo número posible de ellos, ya que los habitantes representan puntos de victoria al final de la partida.



Componentes

El juego tiene los siguientes componentes:

1 Tablero de juego, bastante resistente y con un grafismo agradable. 40 Atlantes, 10 de cada color (jugador) de madera. 12 Balsas de color marrón de madera. 40 Placas de isla, 16 de playa, 16 de bosque y 8 de montaña, un cartón muy bueno. 21 Criaturas Marinas, 5 serpientes Marinas, 5 Ballenas, 4 Delfines y 7 Tiburones, todos ellos de madera. 3 Dados, uno rojo y dos azules, por suerte no son pintados sino con relieve. 1 Bolsa para las placas.


Preparación

Para empezar a jugar se empieza por colocar el tablero de juego en el centro de la mesa y se reparten a cada jugador 10 habitantes (todos del mismo color) y 2 balsas.

Tras esto se introducen todos las placas de la isla en la bolsa para dicho menester y se van sacando aleatoriamente y colocando en la zona indicada en el tablero, siendo estas placas la Atlántida inicial.

Después de esto, por turnos cada jugador colocara en un placa de la isla unos de sus habitantes/atlantes, una vez colocado los 10, deberá colocar una de sus balsas en un hexágono de mar del tablero que este adyacente a la isla.

Coloca las 5 serpientes marinas en el tablero en los lugares indicados para ello, de esta forma tendremos una serpiente marina cerca de cada isla segura (en las esquinas del tablero) y otra en el centro de la Atlántida.

Finalmente, y por comodidad, coloca el resto de criaturas marinas y los dados de movimiento al lateral del tablero de juego.



Dinamica

El juego se divide en turnos idénticos para cada jugador. El turno de juego se divide en 4 fases. 1.- Usar una placa. 2.- Realizar movimientos. 3.- Hundir una placa de la Atlántida. 4.- Lanzar el dado de Movimiento.

En la fase 1, podremos utilizar una única placa que tengamos en nuestra posesión, en la fase 3 indicare como conseguir dichas placas. Estas placas tienen varios efectos, pero básicamente son desplazar nadadores/balsas 3 espacios antes de nuestro turno o recolocar en un hexágono vació marítimo a una criatura marina.

En la fase 2 tenemos que realizar el movimiento de nuestro habitantes. Para todo el turno disponemos de 3 puntos de movimiento. Con un punto de movimiento podemos mover a un habitante 1 hexágono tanto en tierra como en mar o desplazar una balsa (con todos sus ocupantes) 1 hexágono por mar. ¿Pero entonces que mejora tiene ir en balsa que nadando (habitantes en casillas marítimas)?, básicamente 3: Los tiburones no pueden eliminar a habitantes en barcas. Las barcas pueden transportar varios habitantes por 1 punto de movimiento. Los nadadores no pueden usar más de un punto de movimiento por turno, es decir, solo podremos mover 1 hexágono a un nadador por turno, con lo cual son mucho más lentos.

En la fase 3, debemos elegir una placa de la isla y hundirla (retirarla del tablero), esto produce dos cosas. Primero cualquier habitante en dicha placa se convierte en nadador y segundo que se resulta el efecto de la placa.

Todas las placas tienen una acción en la otra cara de la misma. Estas acciones pueden ser inmediatas, que se juegan tras quitar la placa o que pueden guardarse para jugarse en la fase 1 o como defensa ante criatura marinas.

Las placas con efectos inmediatos son básicamente la aparición de criaturas marina en dicha placa o un remolino, estos destruyen todas las criaturas, balsas y habitantes que estén en dicha hexágono y en todos los hexágonos marinos adyacentes.

Las placas que podemos guardarnos son las que he indicado antes y la protección ante tiburones o ballenas, estas placas son utilizadas como interrupciones y evitan el efecto de dicha criatura en el hexágono que desees, pero además destruyen a dicha criatura.

Pero seria poco creible que las placas de montañas se hundieran antes que las de playa, etc., por eso mismo hay unos requisitos a complir para poder retirar un trozo de la isla. Primero, debe estar adyacente al mar y segundo, debe ser de la menor categoria existente, siendo la menor categoria las playas y las de mayor las montañas, dejan en la mitad a los bosques.

Por ultimo, el jugador debe lanzar los dados de movimiento, en la versión básica, se lanza el dado rojo y se desplaza X hexágonos la criatura que aparezca en el dado. Si una criatura entra en el hexágono se realiza su efecto.



Criaturas

Las criaturas tienen diferentes efectos: Tiburones: Se desplazan 1, 2 o 3 casillas cada vez que se mueve, y destruyen a todos los habitantes de dicho hexágono. Ballenas: Se desplazan 1 o 2 casillas cada vez que se mueve, y destruye cualquier barca ocupada en el hexágono, todos los ocupantes de la barca se convierten en nadadores. Serpientes Marina: Se desplaza 1 casilla y destruye las balsas ocupadas junto a sus habitantes y a nadadores en su casilla.



Final del Juego

El final de la partida se produce cuando algún jugador elige para hundir la placa de la isla con el volcán. El volcán siempre se encuentra en el reverso de una de las 8 placas de montaña y su descubrimiento produce el final de juego inmediato.



Ganando la Partida

El jugador que más atlantes haya puesto ha salvo antes de la aparición del volcán es el vencedor.



Variantes

En el propio manual hay una gran variedad de variantes para el juego. Estas variantes son las siguientes:

El final de partida no se produce con la aparición del volcán, sino cuando toda la isla ha desaparecido, en este caso el volcán se considera un remolino.

El final de la partida se produce cuando todos los habitantes han muerto o se han salvado, como antes el volcán se convierte en un remolino.

Los habitantes ha salvo dan un valor de puntos de victoria entre 1 a 6, en vez de solo 1. Si nos fijamos, en la base de los habitantes aparece un número del 1 al 6, este numero son los puntos de victoria que produce salvar a dicho habitante. Además, dichos número solo pueden verse durante la preparación de la partida con lo que es importante recordar dichos valores para intentar salvar a los de más valor.

Los delfines son una criatura marina opcional. Básicamente protegen a un nadador de los tiburones y las serpientes marinas en el hexágono donde están. La inclusión de los delfines produce que se deba jugar con el par de dados azules, ya que en el dado básico no aparecen. En uno de los dados nos indicara que debemos mover y el otra cuantas casilla, habiendo una casilla comodín en el primer dado, que nos permite elegir que mover y una D en el de movimiento que produce el mismo efecto que las placas de recolocación de criaturas.



Expansión

Existe una ampliación que es muy recomendable. Esta ampliación añade a los calamares gigantes como nuevos peligros a sortear. Básicamente a reglas del juego, los calamares son ballenas, se desplazan con las placas de ballenas, te defiendes de ellos como tales, etc. con lo que no añaden más placas, etc. al juego y sobre todo entran al tablero con la placas de introducción de ballenas, ya que ahora el jugador que descubre dicha placa puede elegir introducir una ballena o un calamar.

Los calamares gigantes atacan a los habitantes de dos forma, pueden eliminar a un habitante en tierra si esta en una casilla adyacente a la que ocupa el calamar o eliminar a un habitante que este en una barca ocupada si esta en su mismo hexágono.

Además los calamares y las ballenas excluyentes en sus hexágonos, esto produce que si un calamar entra en el hexágono de una ballena esta desaparezca (es elimina del juego) y viceversa.



Critica de Moncara

El juego es realmente agradable de jugar tiene un factor puteo gracioso y lo normal es ver como la mayoría de tus atlantes mueren miserablemente, además la gran cantidad de variantes oficiales (hay muchas mas no oficiales) es impresionante y junto con la aleatoridad de la isla, etc. consiguen un juego poco quemable aunque sea de reglas sencilla. En resumen, un juego familiar y para no-jugones que no me arrepentiria de sacar y que tiene risas aseguradas.



Critica de Yaby

Es un juego muy fácil, y tiendes a imaginartelo ya que es muy visual. Como no se tarda mucho, es rara la vez que no te hechas más de una partida, incluso si acabas de aprender a jugar. La ampliación y las variantes le dan mucha vidilla.




Nota Final: 7 Imagenes obtenidas de la BGG.

3 comentarios:

  1. Me habéis despertado el gusanito de interesarme por este juego... Tiene muy buena pinta! Por cierto (y supongo que os irán bien las sugerencias), podrías poner también una foto del juego "en juego", no solo de los componentes. :)

    Felicidades por el blog!

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  2. Felicidades por el blog !! Me encanta !!

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  3. Que curioso yo tengo una edición de dicho juego de l'anyo de maria canstaña. Donde los trozos de isla eran en plastico y en 3D. En cada trozo solo cabían 3 Colonos. Las barcas también eran de plástico y cabían 3 colonos. Los monstruos eran redondans de cartón.

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